25.8.12

Mata Kuliah : Analisa Dasar Sistem


PERENCANAAN SISTEM



Proyek Sistem Informasi harus direncanakan dengan baik, meliputi :
1.      Identifikasi
2.      Klasifikasi
3.      Peringkat
4.      Pemilihan
Untuk pembuatan SI, pengembangan SI atau meniadakan SI. Perencanaan juga harus dapat menjawab  atas pertanyaan Teknologi dan aplikasi apa yang tepat (memberi nilai tambah)  yang dibutuhkan oleh bisnis tersebut ?

Untuk bisnis yang relatif kecil, tidak memerlukan strategi di atas, sebaliknya untuk Bisnis besar, karena cukup dinamis, sangat memerlukan Bussiness Strategy.

Beberapa Metodologi Perencanaan Sistem
1.      SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threats)
2.      VCM (Value Chain Model)
3.      BPR (Business Process Reengineering)
4.      ISA (Information System Archtecture)

Semua pilihan Metodologi di atas, berkonsentrasi pada effectiveness (doing the right thigs = mengerjakan hal yang tepat)  daripada hanya sekedar efficiency (doing things right = mengerjakan sesuatu dengan tepat).

Pendekatan SWOT
Strength dan Weakness berkaitan dengan kondisi internal perusahaan yang meliputi bidang manajemen, produksi, SDM, Marketing, R&D, dll.

Opportunity dan Threat berkaitan dengan kondisi external meliputi bidang ekonomi, sosial, politik dan faktor teknologi.

Pendekatan VCM
Merupakan evaluasi apakah dengan Sistem Informasi yang dibuat, memberikan keuntungan kompetitif  melalui analisis berantai dari suatu organisasi, mulai dari bahan baku sampai dengan produk jadi, pengiriman dan sampai kepada konsumen.

Pendekatan BPR – BPI
Suatu organisasi harus menemukan kembali kelemahan-kelemahan pada organisasinya dan membebaskan dari  hal yang bersifat struktur hierarki, dekomposisi dan prinsip-prinsip operasional yang sekarang masih digunakan (unit-unit vertikal).

à Perkembangan eksternal yang cukup cepat dengan adanya perubahan market, teknologi baru, permintaan konsumen à organisasi harus ber-adaptasi dengan cepat.

Dari workflow diagrams/workflow analysis harus didesain ulang secara radikal.

SISTEM UNTUK 3 LEVEL MANAGEMENT
1.      Strategic
2.      Tactical
3.      Operational
Strategic à mendukung kegiatan organisasi dengan tujuan jangka panjang  à Data Mining, Knowledge Management
Contoh : Market dan Sales analisis, Product Planning

Tactical à Kebijakan yang mendukung kegiatan organisasi dalam jangka pendek à
Data warehouse, OLAP
Contoh : Analisis Budget, Inventory Schedulling, dll

Operational à Aktifitas sehari-hari dan hanya mendukung kegiatan produksi à
Database, Proses Transaksi
Contoh : Invoice, Payroll, Accounting


PENGANTAR UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)

UML adalah salah satu tools yang paling penting :
-          Akurat
-          Konsisten
-          Mudah dikomunikasikan
-          Mudah untuk diubah
UML tidak hanya sekedar memodelkan sistem sebagai kumpulan object, tetapi juga menjelaskan apa yang dapat dilakukan oleh sistem, bagaimana sistem memenuhi fungsinya, dlsb-nya.

UML juga tidak hanya memberikan standardisasi dalam notasi/diagram, melainkan menjelaskan juga aturan hubungan antar komponen.

MENGAPA HARUS UML


UML adalah buah pikiran dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Mereka bekerja dalam organisasi yang terpisah antara tahun 80-an sampai dengan awal 90-an. Mereka merencanakan sebuah metodelogi untuk analisis dan design yang berorientasi obyek. Pada pertengahan 90-an mereka meminjam ide-ide dari yang lainnya, sehingga mereka merencanakan menyelesaikan pekerjaan mereka secara bersama-sama.

Pada tahun 1994 Rumbaugh bergabung dengan Rational Software Corporation, dimana Booch sudah bekerja disana. Jacobson mendaftarkan diri pada tahun berikutnya.

Versi draft UML dimulai dari industri sofware dan menghasilkan umpan balik perubahan secara substansial. Banyak perusahaan menyatakan bahwa UML akan melayani tujuan strategi mereka, sebuah konsorsium UML. Hewlett-Packard, Intellcorp, Microsoft, Oracle, Texas Instruments, Rational, dan yang lainnya. Konsorsium menghasilkan versi 1.0 UML dan mengajukannya ke Object Management Group (OMG) dan permohonan OMG untuk diajukan sebagai bahasa modeling standart.

Konsorsium dikembangkan menghsilkan versi 1.1 dan diajukan pada OMG, yang mana diadopsi akhir tahun 1997. tahun 1998 OMG mempertahankan UML dan menghasilkan dua revisi. Akhirnya UML secara de facto menjadi standart dalam industry software.

KOMPONEN-KOMPONEN DALAM UML


UML terdiri atas sejumlah elemen-elemen grafik yang mengkombinasikan ke dalam bentuk diagram. Dikarenakan ia adalah sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk mengkombinasikan elemen-elemennya.

Tujuan dari diagram-diagram ini adalah untuk menghasilkan multiple view dari sistem, dan kumpulan dari view disebut model. Model UML dari suatu sistem suatu saat seperti sebuah model skala dari bangunan. Penting untuk diperhatikan bahwa model UML menjelaskan apa yang diajukan sistem untuk dikerjakan. Bukan bagaimana cara mengimplementasikannya.


Akan diberikan sekilas tentang komponen-komponen UML :

CLASS DIAGRAM

Pikirkan sesuatu diseputar dunia anda. Anda mungkin melihat bahwa benda-benda dapat dimasukkan dalam katagori tertentu (mobil, furnitur, mesin cuci dsb). Kita mereferensikan bahwa katagori-katagori di atas sebagai sebuah class. Class adalah sebuah katagori dari kumpulan sesuatu yang mempunyai kemiripan attribut dan beheviors (tingkah laku). Sebagai contoh class mesin cuci mempunyai attribut seperti brand name, model, serial number, capacity. Behavioers untuk sesuatu dalam class termasuk operasi menambah cucian, menambah detergent, hidupkan mesin dan ambil pakaian.




OBJECT DIAGRAM
Object adalah instance dari sebuah class – sesuatu yang spesific yang mempunyai nilai dari attribut dan behavior. Mesin cuci anda mungkin mempunyai brand name Laundatorium, model name Washmeister, serial number GL57774 dan capacity 16 pounds.

USE CASE DIAGRAM

Use case adalah penjelasan  tingkah laku sistem menurut pandangan user. Tentang use case akan didiskusikan secara tersendiri. Ada sebuah contoh, anda menggunakan mesin cuci, secara nyata untuk mencuci pakaian. 




STATE DIAGRAM

Suatu object bisa berada dalam keadaan yang berbeda. Seseorang bisa mengalami masa baru lahir, bayi, kanak-kanak, remaja, dewasa dan masa tua. Sebuah elevator bisa berada dalam kondisi bergerak naik, berhenti, atau bergerak turun. Mesin cuci bisa berada dalam kondisi soak,wash, rinse, spin atau off state.

SEQUENCE DIAGRAM
Class diagram dan object diagram merepresentasikan static information. Dalam sistem functional, object berinteraksi dengan object yang lainnya, dan interaksi ini terjadi sepanjang waktu. Diagram sequence UML menunjukkan dynamic yabg berdasarkan waktu dari interaksi mereka.

Melanjutkan contoh mesin cuci yang lalu, komponen dari mesin cuci meliputi water pipe(untuk input air baru), drum (bagian untuk menempatkan pakaian) dan drain.

Apa yang terjadi, saat anda menggunakannya? Asumsikan bahwa anda telah memberikan atau melakukan operasi add pakaian, add deterjen dan add turn on. Urutan langkah-langkah berikutnya sbb ;

  1. Air memasuki drum via water pipe.
  2. Drum berhenti/diam selama 5 menit
  3. Air berhenti masuk.
  4. Drum berputar bolak-balik selama 15 menit
  5. Air sabun meninggalkan drum melalui drain
  6. Air masuk drum lagi.
  7. Drum melanjutkan putaran bolak-balik lagi.
  8. Air berhenti masuk.
  9. Air bilasan keluar melalui drain
  10. Drum berputar lagi dalam satu arah untuk memeras selama 5 menit.
  11. Drum berhenti berputar, pekerjaan selesai.
 COLLABORATION DIAGRAM
Elemen-elemen dalam suatu sistem bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuannya, dan bahasa modelling harus mempunyai suatu cara untuk mempresentasikannya. Collaboration diagram UML didesign untuk tujuan ini,

 ACTIVITY DIAGRAM
Aktivitas yang terjadi pada use case atau di dalam tingkah laku object secara typical pada sequence, sebagaimana dalam sebelas langkah terdahulu. Gambar 1.6 menunjukkan bagaiamana UML mempresentasikan langkah 4 sampai 6 dari sequence ke dalam activity diagram.

COMPONENT DIAGRAM

Component diagram dan deployment diagram adalah kelengkapan dalam sistem komputer (Implementasi). Pengembangan software modern menciptakannya lewat component-component, yang mana secara jelas didasarkan pada usaha-usaha pengembangan dengan menggunakan tim.

DEPLOYMENT DIAGRAM
 Dalam UML deployment diagram menunjukkan arsitektur secara fisik dari sistem ytang berbasis komputer. Ia dapat terdiri dari komputer dan peralatan-peralatan lainnya. Gambar dibawah menunjukkan koneksi satu dan lainnya  dan menunjukkan software yang ada pada masing-masing mesin.

PENGERTIAN BERORIENTASI OBJECT
Yang dimaksud dengan “object-oriented” adalah bahwa kita meng-organisasi software sebagai kumpulan dari object-object diskrit yang bekerja sama antara “data structure” dan “behaviour”.

Paradigma Perancangan/Pemrograman berorientasi object, antara lain sbb :

Ø  Abstraction
Ø  Inheritance
Ø  Polymorphism
Ø  Encapsulation
Ø  Message sending
Ø  Assosiations
Ø  Aggregation

OBJECT DAN CLASS


Object, yang kongkrit atau tidak, adalah segala sesuatu disekitar kita. Object-object yang menyusun dunia ini.  Amir, ali, andy adalah contoh object dari class manusia. Object mempunyai attribut dan operasi. Attribut dari object di atas adalah umur, tinggi, berat dsb. Sedangkan operasi dari object di atas adalah makan, minum, tidur, membaca dsb.

Class adalah sebuah katagori, ia merupakan katagori dari object-object yang mempunyai attribut dan operasi yang sama.

ABSTRACTION


Abstraction secara sederhana dikatakan filter property object-object dan operasi.

Type yang berbeda dari persoalan memerlukan nilai informasi yang berbeda, sehingga hanya attribut-attribut dan operasi-operasi yang diperlukan saja yang didefinisikan. Metode ini dikenal dengan istilah abstraction dari suatu object.


INHERITANCE


Object adalah instance suatu kelas, maka object mempunyai semua karakteristik dari suatu kelas. Attribute dan operasi yang ditentukan dalam class akan ter-inheritance ke masing-masing object dalam kelas tersebut.

Class dapat pula mewarisi sifat-sifat class lainnya. Washing machine, refrigenerator, microwave ovens, radio, televisi dan sebagainya adalah class peralatan listrik, mereka mewarisi attribute dari class peralatan misalnya type, dan mewarisi operasi misalnya turn-on dan turn off.


POLYMORPHISM


Kadang-kadang sebuah operasi mempunyai nama yang sama pada class yang berbeda. Sebagai contoh, membuka jendela, membuka pintu, membuka surat kabar, membuka percakapan. Dalam masing-masing  persoalan dapat dilakukan operasi yang berbeda-beda walaupun dengan nama yang sama. Konsep di atas dikenal dengan istilah polymorphism, yaitu suatu opersi dengan nama yang sama, tetapi jika dikenakan pada object yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda.

ENCAPSULATION


Ketika seseorang menonton televisi, biasanya seseorang tersebut tidak memperdulikan tentang kompleksitas rangkaian elektronika yang ada di dalamnya, mereka tidak memperdulikan bagaimana rangkaian elektronika itu bekerja, mereka hanya memperhatikan tombol-tombol apa saja yang bisa digunakan untuk mengoperasikannya. Konsep ini dikenal dengan istilah encapsulation, yaitu menyembunyikan operasi-operasinya dari dunia luar dan dari object-object lain.

MESSAGE SENDING


Bagaimana object-object dalam sistem bekerja barsama-sama. Mereka melakukan ini dengan mengirim pesan dari salah satu object ke object yang lainnya. Suatu object mengirimkan pesan ke object lainya untuk melakukan sebuah operasi, dan juga dapat menerima pesan dari object lainnya untuk melakukan operasi.

ASSOCIATION


Sebagai contoh, saat seseorang turn-on sebuah televisi maka menurut terminologi object-oriented, seseorang tersebut sedang ber-assosiasi dengan televisi.

Kadang-kadang sebuah object mungkin diassosiasikan dengan object lainnya dalam lebih dari satu cara, jika co-worker anda adalah juga teman anda, maka anda sedang “is the friend of” assosiation dan sekaligus “is the coworker of” assosiation.

Sebuah class dapat diassosiasikan dengan lebih dari satu class. Seseorang dapat mengendarai sebuah mobil, dan seseorang juga dapat mengendarai sebuah bus.


AGGREGATION

Komputer terdiri dari box CPU, keyboard, mouse, monitor, CD-ROM drive, harddisk, modem disk drive, printer dsb. Didalam box CPU mungkin terdapat CPU, card grafic,  sound card dan peralatan lainnya.

Komputer adalah sebuah aggregation,  komputer terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang berbeda yang menyusunnya.

Salah satu bentuk aggregation meliputi hubungan yang kuat antara object dan object-object sebagai komponennya. Ini dikenal sebagai composition.


0 komentar:

Posting Komentar