SISTEM PAKAR
Artificial
inteligent (AI) atau Inteligensia Buatan :
Sebuah sistem
yang berusaha mengajarkan komputer untuk berpikir. Jadi komputer
diprogram sedemikian hingga dapat bekerja seperti seorang manusia yang
berpikir.
Sistem Pakar (SP) :
Contoh perangkat lunak
dari AI, dan dapat berdiri sendiri di dalam komputer sebagai sebuah AI.
Sebuah perangkat lunak
komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan
penalaran informasi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah.
Kemampuan
Sistem Pakar :
Kemampuan sistem pakar
ini karena di dalamnya terdapat basis pengetahuan yang berupa pengetahuan non
formal, yaitu berasal dari pengalaman seorang pakar. Dengan kemampuan SP
diharapkan dapat memecahkan masalah lebih cepat dan mudah.
Ciri-ciri Sistem Pakar :
a. Terbatas pada domain tertentu
b. Dapat memberikan penalaran untuk
data-data yang tidak pasti
c. Dapat mengemukakan rangkaian
alasan-alasan dengan cara yang dapat dipahami
d. Berdasar pada kaidah atau Rule
tertentu
e. Dirancang untuk dapat dikembangkan
secara bertahap
f. Pengetahuan dan mekanisme inferensi
jelas terpisah
g. Keluaran bersifat anjuran
h. Sistem dapat
mengaktifkan kaidah secara terarah yang sesuai dialog dengan pemakai..
Keuntungan
Sistem Pakar :
1. Membuat seorang awam, bekerja seperti
layaknya seorang pakar
2. Meningkatkan produktivitas dan
kualitas hasil pekerjaan
3. Menghemat waktu kerja
4. Menyederhanakan pekerjaan
5. Merupakan arsip
yang terpercaya dari sebuah keahlian, sehingga pemakai seolah-olah
berkonsultasi langsung dengan seorang pakar
6. Memperluas
jangkauan dari keahlian seorang pakar.
Sebuah Sistem Pakar
yang telah disahkan, sama saja artinya dengan seorang pakar yang tersedia dalam
jumlah besar, dan dapat diperoleh serta dipakai dimana saja.
Bagian-bagian
Sistem Pakar :
1. Knowledge Base
2. Data Base
3. Inference Ingine
4. User Interface
Bank
Pengetahuan (Knowledge Base) :
Merupakan inti program
sistem pakar dimana bank pengetahuan ini
merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar. Dan tersusun atas fakta yang berupa informasi
tentang obyek dan kaidah (rule).
Data
Base :
Bagian yang mengandung
semua fakta-fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi maupun
fakta yang didapat pada saat pengambilan kesimpulan. Serta digunakan untuk
menyimpan data hasil observasi dan data lainnya
yang dibutuhkan dalam pengolahan.
Inference
Ingene :
Yang mengatur susunan
pengetahuan yang disimpan di Knowledge Base, sehingga dapat digunakan oleh
pemakai dengan mudah. Serta memulai pelacakan dengan mencocokkan
kaidah-kaidah dalam Knowledge base
dengan fakta-fakta yang ada dalam data base.
User
Interface :
Alat Interaksi dengan
manusia (User Interface) adalah bagian penghubung antara program Sistem Pakar
dengan pemakai akan terjadi dialog antara program dan pemakai. Yaitu dengan
cara program akan mengajukan pertanyaan berbentuk " Ya/Tidak" atau
berbentuk menu pilihan. Dan program sistem pakar akan mengambil kesimpulan berdasarkan
jawaban dari pemakai.
Metode
Pelacakan :
1.
Pelacakan Backward Chaining
Memulai penalaran dari
kesimpulan hipotesa menuju fakta-fakta yang mendukung hipotesa tersebut.
2.
Pelacakan Forward Chaining
Memulai dari sekumpulan
data menuju kesimpulan hipotesa.
Observasi 1
Kaidah
A Fakta 1
Kaidah D
Observasi 2
Tujuan
Kaidah B Fakta 2 Kaidah E
Observasi 3
Kaidah C Fakta 3
Observasi 4
Diagram Pelacakan Backward Chaining
Kaidah
A Fakta 1 Kaidah C Kesimpulan 1
Observasi
Kaidah B Fakta 2 Kaidah D Kesimpulan 2
Fakta 3
Diagram Pelacakan Forward Chaining
Jenis
Peranan Sistem Pakar :
1. Sistem sebagai PAKAR
Sistem
Tanya Petunjuk
Pemakai
2. Sistem sebagai KOLEGA
Data usulan
Sistem
Pemakai
Data
usulan
3.
Sistem sebagai PENYELIA
Pemakai
Tanya
Nasihat
Sistem
Klasifikasi
Sistem Pakar :
Berdasarkan
kegunaannya, Sistem Pakar diklasifikasikan menjadi 6 jenis :
1. Diagnosis
2. Pengajaran
3. Interpretasi
4. Prediksi
5. Perencanaan
6. Kontrol.
Unsur-unsur
yang Terkait dalam Proses Pembuatan Program SP :
1. Sistem Pakar itu sendiri
2. Seorang Pakar
3. Alat pengembang SP
4. User
Pembuat alat
Pakar
Pengembangan
Wawancara
Alat
pengembang
Knowledge
Sistem
Pakar
Menggunakan
Engineer
Mengembangkan,
memperbaiki,
menguji.
User
Sistem Pakar
Menggunakan
Mengisi
data
Staff
Hubungan antara unsur-unsur pembuatan
Sistem Pakar
Contoh Program Sistem Pakar :
Rule 1 :
Jika hewan berambut
Dan menyusui
Maka hewan itu
jenis mamalia
Rule 2
: Jika hewan mempunyai sayap
Dan bertelur
Maka hewan itu
jenis burung
Rule 3
: Jika hewan termasuk mamalia
Dan memakan
daging
Maka hewan itu
Carnivora
Rule 4 :
Jika hewan itu termasuk mamalia
Dan memamah
biak
Maka hewan itu
hewan berkuku
Rule 5 :
Jika hewan itu termasuk Carnivora
Dan warnanya
kuning tua
Dan kulitnya
bercak-bercak
Maka hewan
itu adalah macan tutul
Rule 6 :
Jika hewan itu termasuk Carnivora
Dan warnanya
kuning tua
Dan kulitnya
bergaris-garis hitam
Maka hewan itu
adalah harimau
Keterangan :
- Program berbasis
pengetahuan Statis.
- Untuk mengidentifikasi
sebagian kecil dari jenis Hewan
- Menggunakan metode kaidah produksi
Oleh : Ibu Titik Lusiani
0 komentar:
Posting Komentar